НОВОСТИ   ТОП   ТЕМЫ   ВИДЕО   СЕГОДНЯ 
НОВОСТИ / 2017 / 10 / 12 / ИГРОМИР

ИгроМир

10:29 12.10.2017 - 24HiTech, Видео обзоры   смотреть полную версию 

 4 фото 

Продолжаем публиковать наше мнение о новых видеоиграх, которые были доступны всем желающим на крупнейшей российской выставке "ИгроМир 2017", посвященной цифровым развлечениям. Сегодня речь пойдет о таких играх, как грядущий хит Nintendo под названием Super Mario Odyssey, приключенческая игра по мотивам произведений Толкина Middle-earth: Shadow of War, а также о средневековой ролевой игре Kingdom Come: Deliverance от чешской студии Warhorse.

Middle-earth: Shadow of War

Начнем свой рассказ, пожалуй, именно с Shadow of War. Как раз сегодня она поступила в продажу для ПК, PS4 и Xbox One, так что после прочтения данного материала вы можете с легкостью приобрести ее цифровую копию для своей любимой платформы. Напомним вам, что игра продолжает историю Shadow of Mordor, вышедшей в 2014 году и собравшей целый ворох всевозможных наград от критиков. Что немаловажно, обе игры основываются не только на книгах знаменитого писателя Дж. Р. Р. Толкина, но также черпают вдохновение из экранизаций режиссера Питера Джексона, так что стилистика покажется знакомой многим поклонникам этих картин.

В качестве главного героя вновь выступает следопыт Талион, одержимый духом эльфийского короля Келебримбора. Протагонист с помощью одного из колец всевластия пытается сформировать личную армию для того, чтобы бросить вызов всемогущему Саурону. Очень любопытно, что виртуальный мир игры меняется в зависимости от выбора и поступков игрока, что делает его более живым и динамическим. Разработчики очень гордятся тем, что для каждого пользователя игра будет по-своему уникальной, ведь люди будут принимать разные решения в тех или иных ситуациях.

Игровая механика была улучшена и доработана со времен выхода первой игры франшизы. Вы по-прежнему исследуете огромный мир, а также сражаетесь с полчищами врагов, используя различное оружие, боевые и магические навыки. Игроку предлагается огромное количество основных и сайд-квестов, на выполнение которых у него могут уйти десятки часов времени. Первая игра отличалась тем, что в ней был сделан упор на бездумное рубилово налево и направо. В сиквеле же разработчики решили углубить ролевые элементы игрового процесса.

Выглядит игра довольно неплохо, особенно учитывая, что в ней реализована смена времени суток, динамическая погодная система, а также много других интересных визуальных эффектов, меняющих окружающий мир прямо на глазах. Бои по-прежнему смотрятся максимально эффектно, благодаря чему практически не надоедают, несмотря на их обильное количество. Учитывая, что игра уже поступила в продажу, я настоятельно рекомендую всем неравнодушным к произведениям Толкина и первой части франшизы ознакомиться с ней.

Super Mario Odyssey

Кто ж не знает водопроводчика Марио, которого нам подарил гейм-дизайнер Сигэру Миямото? Но в последние годы я часто слышал от многих своих коллег и товарищей, что японская компания застряла в прошлом, боясь эволюции одной из самых своих прибыльных франшиз. Марио даже 25 лет спустя остается тем самым платформером, который обрастает новыми элементами, визуальными красотами, спецэффектами, но очень боится выйти за рамки, созданные разработчиками еще в 80-х. Видимо, в Nintendo это тоже поняли, поэтому доверили работу над новой игрой Super Mario Odyssey команде молодых гейм-дизайнеров.

А уж молодая кровь, вне всяких сомнений, пошла игре на пользу. Если вы играли в серию Super Mario Galaxy, то должны примерно представлять себе, как выглядит игра и ее механика. Но все дело в том, что в Odyssey Марио путешествует не по различным планетам и даже не по своему родному Грибному королевству, а по совершенно неожиданным мирам. Например, он побывает в виртуальной копии города Нью-Йорка, мэром которого является одна из хорошо знакомых нам принцесс, также ему доведется оказаться на Диком западе, в ледяном мире и даже познакомиться с настоящим Тираннозавром из прошлого (видимо, это такой ответ на добродушного Йоши).

У Марио в игре есть волшебная красная кепка, в которой живет дух по имени Кэппи. Бросая эту кепку, главный герой может атаковать врагов и даже использовать ее в качестве платформы для прыжка. Но самая главная особенность этого магического головного убора заключается в том, что если набросить ее на любое живое существо, Марио сможет управлять им, как бы переносясь в его тело. И вот в этом заключается основа новой игровой механики. Это позволяет разработчикам обыгрывать миллионы невероятно крутых моментов, которые наверняка приведут игроков в полный восторг.

Выглядит игра просто замечательно. Мне по-прежнему не верится, что крошечная консоль Nintendo Switch способна выдавать столь чудесную картинку с морем спецэффектов, плавными анимациями, детализированными локациями и другими радостями жизни. В общем, демонстрационной версией Super Mario Odyssey я остался очень доволен и теперь с нетерпением жду релиза игры, который состоится 27 октября 2017 года.

Kingdom Come: Deliverance

Чешская студия Warhorse была создана знаменитым гейм-дизайнером Даниэлем Ваврой, который в свое время прославился своей игрой Mafia. Он даже начал работать над Mafia II, но из-за разногласий с продюсерами решил покинуть стены студии 2K и основать собственную. В качестве первого проекта новой студии была выбрана ролевая игра, действие которой разворачивалось бы на территории средневековой Чехии - Богемии. Деньги на игру решили собирать на площадке Kickstarter. Разработчикам вместо запланированных 300 000 фунтов стерлингов удалось собрать более миллиона, что положило начало работе над невероятно амбициозным проектом Kingdom Come: Deliverance.

Изначально Вавра поставил перед собой цель сделать игру максимально реалистичной и нелинейной. Игрок сам будет выбирать, каким образом ему проходить квесты: по-доброму, по-злому, используя хитрость или совершенно нетрадиционный подход. Уникальная боевая система позволяет от первого лица наносить удары по корпусу противника с разных сторон, а также блокировать его атаки. В процессе создания этой системы разработчики консультировались с реальными фехтовальщиками и постарались воплотить на экране то, что на самом деле видит человек, сражающийся на мечах с реальным противником.

Ролевая система игры настолько крута, что вы можете прокачивать не только своего персонажа по миллиону различных параметров, каждый из которых очень сильно влияет на игровой процесс, но можете тюнинговать даже собственную лошадь. Вам нужно не забывать спать и принимать пищу. Впрочем, это касается и NPC, которые также живут своей жизнью: работают, общаются друг с другом, выполняют какие-то дела по дому и так далее. Открытый мир игры хоть и невелик, но до отказа набит всевозможными квестами, сайд-квестами, секретами и тайниками. Чтобы исследовать всю игру, у вас уйдет не менее 30 часов. А учитывая, что игра невероятно нелинейна, ее можно перепроходить раз за разом. И каждый раз прохождение будет отличаться от предыдущего.

Игра переносит нас в суровый мир, где правят суровые правители и прав всегда тот, кто сильнее. Здесь часами можно любоваться средневековыми крепостями, густыми лесами и раскидистыми полями на фоне великолепного заката. Разработчики не скрывают, что вдохновлялись многими знаменитыми играми вроде "Ведьмака" или "Готики", но постарались создать максимально аутентичную игру, привносящую огромное количество нововведений и настоящую свободу выбора в уже устоявшийся жанр. Опробовав демоверсию игры, я скажу вам, что у меня нет причин не верить их словам. Эта игра действительно производит очень сильное впечатление и не похожа ни на какую другую. Релиз Kingdom Come: Deliverance запланирован на 13 февраля 2018 года. Игра выйдет для Windows, macOS, Linux, PS4 и Xbox One.

Ниже вы можете ознакомиться с предыдущими тремя выпусками материалов данного цикла:

#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть первая)
#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть вторая)
#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть третья)

По материалам hi-news



теги:  Краундфандинг  Игры

ИгроМир

 8 фото 

Игра Kingdom Come: Deliverance задолго до своего релиза влюбила в себя сотни тысяч игроков по всему миру. Удивительно, насколько видение всего одного человека способно объединить людей между собой. Сейчас я говорю о чешском гейм-дизайнере Даниэле Вавре, который подарил нам видеоигры Hidden & Dangerous и Mafia: The City of Lost Heaven. После своего ухода из компании 2К он основал собственную - Warhorse Studios, и занялся разработкой средневековой ролевой игры. Именно о ней мы сегодня поговорим с PR-менеджером проекта - Тобиасом Штольцем-Цвиллингом.

Hi-News.ru: Во время Kickstarter-кампании вы заявляли, что игра будет в трех актах, но изначально выйдет только первый акт. Вы до сих пор придерживаетесь этой модели? Или с тех пор планы изменились?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Изначально концепция была именно такой. Но в ходе разработки мы пришли к выводу, что игра получается настолько большой, что не было никакого смысла разбивать ее на отдельные главы или акты. В итоге игра стала даже больше, чем мы обещали в ходе Kickstarter-кампании.

Hi-News.ru: Будет ли игра локализована на русский язык, и если будет, то стоит ли ждать локализацию одновременно с релизом игры в остальных странах?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Наши друзья из российского издательства "Бука" помогут нам в этом и вовсю трудятся над переводом игры. Российская локализация станет доступна одновременно с релизом игры во всем мире.

Hi-News.ru: А что именно будет переведено на русский: текст или голос тоже?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Пока запланирован исключительно перевод субтитров на русский язык. Речи о российском дубляже не было.

Hi-News.ru: Планируете ли вы поддержку модификаций для вашей игры? Как смотрите, например, на то, чтобы выпустить SDK для моддеров или включить в игру поддержку Steam Workshop?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: После релиза - однозначно. Мы очень ценим наше комьюнити, в том числе и многочисленных моддеров. Но пока не знаем, как сделать это проще и удобнее. Мы однозначно хотим этого и после релиза игры сразу же займемся данным вопросом. Игра создана на движке CryEngine, и нам придется что-то придумать с тем, как создать под него подобные инструменты. Движок нам очень нравится, но изначально он был создан вовсе не для таких игр, как наша. Скорее для коридорных шутеров. Поэтому нам приходится активно дописывать его под свои нужды. Смена времени дня, динамические NPC, искусственный интеллект - все это приходится создавать самостоятельно. Поэтому мы ежедневно звоним по "горячему телефону" в службу поддержки Crytek, чтобы узнать у них, как можно реализовать ту или иную новую функцию.

Hi-News.ru: Если не секрет, какими играми вы вдохновлялись при разработке Kingdom Come: Deliverance?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ну, ответ очевиден. Конечно же, это Witcher, Oblivion, Skyrim, а также не совсем очевидная игра Red Dead Redemption. Все очень просто: если ты хочешь сделать хороший автомобиль, то просто берешь для него все самое крутое, на твой взгляд, а потом добавляешь к этой смеси какие-то свои авторские специи. От Skyrim мы взяли путешествия по просторному миру, от Witcher - замечательное сюжетное повествование и так далее. К тому же мы активно вдохновлялись различными историческими книгами разных писателей.

Hi-News.ru: Ролевая система вашей игры основана на какой-либо другой или же она полностью уникальна?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мне кажется, что наша ролевая система уникальна. Понятно, что основы любой ролевой системы сильно похожи. Но в отличие от других игр у нас нет никакой классовой системы, поэтому если вы хотите быть лучником, воином или кем-то еще - вы просто можете им стать. При этом система достаточно сложна. Изначально у главного героя есть огромное количество навыков, перков, баффов, дебаффов и других важных для RPG параметров. Каждый навык открывает перед вами одни пути, но закрывает некоторые другие. Каждый квест можно пройти множеством различных способов в зависимости от ваших навыков и умений.

Hi-News.ru: В вашей игре присутствует сложная боевая система, но насколько хорошо она интегрирована в ролевую систему? Насколько прокачка навыков будет влиять на исход боя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ролевая система будет иметь влияние вообще на все в игре, начиная от диалогов, заканчивая боевой системой. К примеру, во время диалога с NPC, в зависимости от того, насколько угрожающе будет выглядеть ваш персонаж, другие персонажи будут бояться его и давать ответы просто из опасения, что им сейчас достанется. Или же, если ваш персонаж выглядит как королевская особа, с вами начнут заискивать, понимая, каким влиянием вы обладаете. И мы считаем это не "сложной ролевой системой", а всего лишь элементарной логикой. У нас есть классы оружия: мечи, булавы и так далее. С каждым оружием связан уникальный набор перков. Одни позволят использовать какие-то комбо-цепочки ударов, а другие - повысить наносимый урон или же повысить защиту от вражеских атак. Боевая система интегрирована в игру достаточно плотно, как мне кажется.

Hi-News.ru: Насколько мне известно, в вашей игре будут элементы выживания. Например, главному герою необходимо будет есть и спать.

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Я лучше просто покажу экран статуса главного героя. Вот шкала его сытости, а вот - шкала его усталости, которая напрямую зависит от того, сколько он спал. Вы запросто можете умереть от голода или переутомления. Как только вы проголодаетесь или недоспите - ваша стамина начнет уменьшаться в объеме. Если вы очень устали, то не сможете переносить на себе большие грузы. Ну и так далее.

Hi-News.ru: Будут ли эти правила выживания работать для NPC? Например, может ли NPC умереть от голода?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Конечно. Утром они просыпаются, умываются, завтракают. При этом если вы добавите яд в их еду - они обязательно отравятся и умрут. Вы сможете сколько угодно играться с подобными мелочами.

Hi-News.ru: Будут ли в игре sandbox-элементы? Например, охота или крафтинг снаряжения?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Разумеется, такие элементы в нашей игре будут присутствовать. К примеру, персонаж сможет построить для себя дом. Крафтинга также будет немало. Взять ту же систему алхимии, которая в нашей игре не является чем-то магическим (в игре вообще не будет никакой магии!): вы берете отдельные ингредиенты, смешиваете их в ступке и на выходе получаете различные микстуры и порошки. Для этого вам понадобится алхимическая лаборатория, книга рецептов, различные травы и прочие составляющие.

Hi-News.ru: Ваша игра задолго до выхода прославилась дотошным подходом к реализму и кропотливым воссозданием исторической эпохи на экране. Как вы считаете, удалось ли вам найти баланс между реализмом и весельем?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Я считаю, что нам это удалось. Для того чтобы создать идеальную боевую систему сражения на мечах от первого лица, мы пригласили в студию профессиональных фехтовальщиков. Они показывали нам, как именно выглядят настоящие бои. А мы про себя думали: черт, да это вообще не подходит для видеоигр! Они требовали от нас быстрых боев, которые даже и заметить никто не успевал. Но мы понимали, что на выходе нам необходимо что-то более зрелищное. Такое, чтобы игрок смог все прочувствовать. Поэтому нам постоянно приходилось идти на компромиссы. И мы не считаем, что эти компромиссы испортили механику игры. Они нацелены исключительно на то, чтобы сделать наш проект веселее и интереснее.

Hi-News.ru: Будет ли реализм отражаться на игровой механике? Например, можно ли в вашей игре будет убить квестового персонажа или невинного NPC? Как игра отреагирует на это?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Жителя деревни вы можете убить легко. Однако когда речь заходит о важном NPC, от которого зависит развитие дальнейшего сюжета, здесь мы решили проявить осторожность. Вы сможете убивать людей, которые выдают вам квесты, и тогда эти квесты станут для вас недоступными, сможете убивать владельцев магазинов, после чего пройдет некоторое время, прежде чем магазин откроется с новым владельцем. Но некоторые NPC будут защищены от подобного поведения игрока. Это вынужденный шаг с нашей стороны.

Hi-News.ru: Средневековье - жестокое и не очень радостное время. В своей игре вы приукрасили этот момент, или же, наоборот, постарались показать все именно так, как было на самом деле?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мы постарались показать XV-й век максимально реалистично. Очень долго работали над этим. В игре все достаточно приближено к тому времени, включая костюмы, архитектуру, предметы быта и так далее. Наши художники плотно работали с историками, чтобы воплотить все на экране максимально реалистично. И мы гордимся тем, насколько правдоподобно нам удалось все это реализовать. Что же касается жестокости - да, игра будет реалистична и в этом плане тоже.

Hi-News.ru: Будут ли в игре компаньоны, или наш герой убежденный одиночка?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: К сожалению, нет. Изначально мы рассматривали такую возможность. Зато мы воплотили в игре такую систему, что некоторые NPC смогут сопровождать вас в ходе выполнения некоторых квестов. Их вполне можно считать временными компаньонами. Они пойдут в лес вместе с вами и помогут разобраться со злодеями.

Hi-News.ru: Будет ли в игре система репутации? Если будет, то как игрок сможет повлиять на репутацию главного героя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Наша ролевая система настолько продвинута, что даже у вашей лошади будет отдельное меню прокачки и собственный инвентарь, включающий броню и прочие аксессуары. Уж репутацию главного героя мы точно добавили в игру, будьте уверены! Репутация протагониста будет основываться на том, как к нему относятся, например, жители деревни, жители замков, бандиты и прочие персонажи. При этом прокачиваются все параметры в игре очень просто: хотите развивать умение владеть мечом - просто сражайтесь мечом, хотите научиться лучше пить алкоголь - пейте алкоголь и так далее. С репутацией все обстоит точно также. Помогаете жителям деревни - они уважают и любят вас. Расправляетесь с бандитами - они начнут на вас охоту.

Hi-News.ru: Наверняка в процессе разработки игры было немало веселых ситуаций. Не могли бы вы рассказать в паре таких случаев?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Баги, баги, баги! Вот что сразу приходит на ум. Они были нашим кошмаром, но также постоянно веселили нас. Например, был один такой баг, который нарушал гравитацию. Лошади улетали в небо, словно их запускали туда с помощью катапульты. Еще меня всегда веселило взаимодействие Даниеля Вавры и наших исторических консультантов. Он им говорил: я хочу реализовать в нашей игре вот это. А они ему отвечали: ни за что, такого просто не могло быть в то время! Потом они много часов матерились друг на друга. Но в итоге всегда находили приемлемый компромисс.

По материалам hi-news


Игромир

 7 фото 

Анонсированная на выставке Е3 2017 игра Monster Hunter: World привела в восторг миллионы поклонников этой франшизы по всему миру. В последние годы игры серии Monster Hunter выходили в основном на консолях японской компании Nintendo. В ходе выставки "Игромир 2017" мы поиграли в свежий билд Monster Hunter: World и взяли интервью у Клааса Волтера - PR-менеджера европейского филиала издательства Capcom.

Насколько сложно разработчикам было отойти от классической концепции и стереть границы между локациями?

И между этими локациями игроки могут перемещаться совершенно свободно.

Hi-News.ru: Новая игра представляет нам ScoutFlies - насекомых, способных привести охотника к добыче или ценным предметам.

Клаас Волтер: Эти насекомые пребывают с вами постоянно. Мушки-следопыты способны улавливать запах монстров, на которых вы охотитесь. Вы можете использовать их бесконечное количество раз. Кстати, графические эффекты этих мушек будут улучшаться по мере их прокачки.

Во время боя они ездили верхом на небольших ящерах. Какие еще новые способности Палико мы увидим в будущей игре? Смогут ли игроки выполнять квесты за Палико, как это было в Monster Hunter Generations?

Клаас Волтер: Палико будут сражаться вместе с вами - это да. Они будут лечить вашего персонажа, если это необходимо. Также они смогут приручать небольших животных, например, как те рептилии, которых вы упомянули. При этом не следует забывать, что в ходе ваших странствий вы будете встречать многочисленных NPC-палико, которых вполне можно присоединить к своему отряду.

Клаас Волтер: Я бы не стал заявлять, что остальные платформы не будут получать игр от нас. К примеру, консоль Nintendo Switch вскоре получит игру Monster Hunter XX (улучшенный ремейк Monster Hunter Generations). Так что выпуск игры Monster Hunter World вовсе не означает, что серия внезапно стала эксклюзивом какой-либо из консолей.

Насколько разработчикам было сложнее работать над созданием этой игры?

Клаас Волтер: Когда мы работали с консолью Nintendo 3DS, игроку приходилось додумывать за нас многое. Настолько графика была простой. Так что разработка новой игры для современных платформ отняла у нас много времени и сил. И честно говоря, я понятия не имею, насколько выросли расходы, если сравнивать их с расходами на предыдущие игры. Лично мне никто никакие суммы не называл.

Может быть, вы раскроете нам какие-либо секреты?

В любой момент выполнения квеста вы сможете принять решение: выполнить ли его совместно с другими игроками или же завершить квест в гордом одиночестве. Здесь у вас полная свобода.

Hi-News.ru: Насколько велики локации новой игры? Можете ли вы сравнить размеры доступных игрокам территорий с предыдущими играми?

Клаас Волтер: Думаю, что я пока не могу обсуждать все игровые локации. Просто потому, что они все еще не были завершены. Но я уверен, что мир новой игры достаточно большой. У нас 12 различных локаций, каждую из которых можно будет исследовать в свое удовольствие. На карте вы также можете видеть главную базу или "центральный хаб", где игроки отдыхают и готовятся к последующим битвам с монстрами. Еще по карте разбросано множество небольших охотничьих лагерей, к которым игроки смогут совершать быстрое перемещение. Это очень удобно, учитывая впечатляющие размеры мира.

Клаас Волтер: Я, признаться честно, люблю всех монстров в Monster Hunter: World. Просто потому, что все они очень разные. В игре мы реализовали своего рода уникальную экосистему, где гармонично сосуществуют как очаровательные создания, так и ужасающие чудовища. В центре игр серии Monster Hunter всегда была тщательная подготовка к последующей битве с очередным монстром. Так что, может быть, я выберу для себя фаворита чуть позже.

Клаас Волтер: Не думаю, что у нас есть конкретные цифры на этот счет. Понимаете, игра очень большая. И проходить ее тоже можно по-разному. С друзьями или же справляться со всеми чудищами в одиночку. От этого будет зависеть продолжительность кампании. К тому же процесс разработки все еще не завершен, поэтому у нас пока нет окончательных данных по поводу ее продолжительности.

Клаас Волтер: Наша игра о том, как важно работать в команде, а не воевать друг против друга. Здесь не будет PVP-режима. Люди будут сражаться исключительно плечом к плечу, пытаясь победить гигантских чудовищ. Каждый участник команды будет заинтересован в том, чтобы его боевые товарищи были экипированы по последнему слову. Ведь от этого будет зависеть исход предстоящей битвы. Поэтому никакого перекоса между игроками не будет совершенно точно.

Клаас Волтер: Я еще не видел полного списка языков, на которые будет локализована игра. Но я точно знаю, что список этот весьма внушительный. Поэтому среди языков может оказаться и русский.

Клаас Волтер: У нас будут различные водные локации вроде озер. Но сражаться под водой игроки не смогут.

Клаас Волтер: В данный момент таких планов у нас совершенно точно нет. Просто сейчас перед нами стоит цель закончить игру для консолей PlayStation 4, Xbox, а также для ПК. Но я не могу исключать такой возможности. Просто пока мы так далеко в будущее стараемся не заглядывать.

Hi-News.ru: Существует ли вероятность увидеть спин-офф серии для шлема виртуальной реальности PlayStation VR?

Клаас Волтер: О, это было бы просто замечательно! Но конкретно в этот момент нам нечего вам показать. Остается лишь надеяться, что однажды что-то подобное случится, и просто терпеливо ждать.


ПРОСМОТРОВ: 183
 23/10/2017   info@idtech.biz   Мы на Facebook и ВКонтакте.
Все права на материалы принадлежат их авторам и источникам, указанным под заголовками новостей.
Рейтинг@Mail.ru RSS